Takaisin blogiin

Unity LevelPlay vs AppLovin MAX: Rinnakkainen välitysalustojen vertailu vuodelle 2026

28. toukokuuta 2026 · RevenueFlex Tiimi

Kaksi hallitsevaa välitysalustaa mobiilipeleille

Jos olet mobiilipelijulkaisija vuonna 2026, valintasi välitysalustaksi (mediation) kaventuu todennäköisesti kahteen vaihtoehtoon: Unity LevelPlay (alusta, joka tunnettiin aiemmin nimellä ironSource ja nimettiin uudelleen Unity–ironSource‑fuusion jälkeen) ja AppLovin MAX (välityskerros, joka rakennettiin AppLovinin omaksuman MoPubin markkina-aseman päälle). Yhdessä nämä kaksi alustaa välittävät valtaosan mobiilipelien mainostuloista maailmanlaajuisesti.

Valinta ei ole yksinkertainen. Molemmat ovat kypsiä ja täysiverisiä alustoja, joilla on vahva huutokauppatuki ja laajat verkostointegraatiot. Oikea valinta riippuu pelisalkustasi, tiimisi kyvykkyyksistä, maantieteellisestä jakaumasta ja olemassa olevista verkostosuhteista. Tämä vertailu purkaa jokaisen olennaisen ulottuvuuden.

Huutokauppatuki ja mekaniikat

Unity LevelPlay

Unity LevelPlay käyttää hybridiä huutokauppamallia, joka yhdistää in‑app‑huutokaupat (bidding) perinteiseen waterfall‑malliin. Tarjoajaverkostot kilpailevat reaaliaikaisessa huutokaupassa, ja voittanut tarjous verrataan waterfallin riveihin lopullisen voittajan määrittämiseksi. LevelPlay tukee huutokauppaa kaikista suurista kysyntälähteistä, kuten Meta Audience Networkista, Google AdMob‑huutokaupasta, Panglesta, Mintegralista ja tietenkin Unityn omasta kysynnästä. Alustan huutokauppainfrastruktuuri on kypsynyt merkittävästi ironSource‑ajoista ja käsittelee nyt valtaosan impressioista huutokaupan — ei waterfallin — kautta.

AppLovin MAX

MAX oli ensimmäisiä välitysalustoja, jotka ajoivat aggressiivisesti kohti täysin huutokauppapohjaista mallia. LevelPlayn tavoin se pyörittää hybridiä huutokauppaa, jossa tarjoajat kilpailevat reaaliajassa ja voittanut tarjous verrataan waterfall‑instansseihin. MAX tukee huutokauppaa yhtä kattavalla verkostolistalla. AppLovinin oma kysyntä (AppLovin Exchange) on syvästi integroitu ja muodostaa usein merkittävän osan alustan voittotarjouksista.

Johtopäätös

Vuonna 2026 kummankin alustan huutokauppakyvykkyys on verrannollinen. Merkittävä ero ei ole itse huutokauppamekaniikassa, vaan kummankin tuomassa proprietaarisessa kysynnässä. Unity LevelPlay tarjoaa optimoidun pääsyn Unity Ads ‑kysyntään; MAX tarjoaa optimoidun pääsyn AppLovinin kysyntään. Koska molemmat ovat suuria kysyntälähteitä, kysymys kuuluu: kumpi proprietaarinen kysyntä toimii paremmin sinun sovelluksellesi ja geoyhdistelmällesi?

Verkostoadapterit ja kattavuus

Unity LevelPlay

LevelPlay tukee adaptereita yli 15 mainosverkostolle, mukaan lukien Meta, AdMob, AppLovin (kyllä, AppLovin voi toimia kysyntälähteenä LevelPlayn sisällä), Pangle, Mintegral, Vungle/Liftoff, Chartboost, InMobi, Digital Turbine, Fyber ja muut. Unity Ads ‑verkosto on integroituna natiivisti ilman konfiguraatiota.

AppLovin MAX

MAX tukee vastaavaa adapterilistaa: Meta, AdMob, Unity Ads (saatavilla kysyntälähteenä MAXin sisällä), Pangle, Mintegral, Vungle/Liftoff, Chartboost, InMobi, Verve, Yandex jne. AppLovin Exchangen kysyntä on integroituna natiivisti.

Johtopäätös

Verkostokattavuus on käytännössä yhtäläinen. Molemmat tukevat kaikkia suuria verkostoja, ja adapterien laatu on verrannollinen. Hienovarainen ero: kummankin alustan oma kysyntä suoriutuu tyypillisesti hieman paremmin natiivissa välityksessä kuin kilpailijan adapterin kautta. Toisin sanoen Unityn kysyntä on muutaman prosenttiyksikön parempi LevelPlayssa, ja AppLovinin kysyntä muutaman yksikön parempi MAXissa.

SDK:n koko ja integraation monimutkaisuus

Unity LevelPlay

LevelPlayn ydin‑SDK lisää sovelluksen binääriin noin 2–3 Mt (alustasta riippuen). Kun verkostoadaptereita on täysi kattaus, kokonaiskuorma voi yltää 8–15 Mt:iin integroitujen verkostojen määrästä riippuen. Integrointi on Unity‑pelimoottorilla sujuvaa LevelPlay‑liitännäisen kautta. Natiiviin Android‑ ja iOS‑kehitykseen tarvitaan enemmän käsityötä, mutta dokumentaatio on hyvää.

AppLovin MAX

MAXin ydin‑SDK on vastaavan kokoinen (2–3 Mt). Adapterien kanssa kokonaisjalanjälki on verrattavissa LevelPlayhin. MAX tarjoaa vahvan integraatiotuen sekä Unity‑moottorille että natiivikehitykselle hyvin ylläpidettyjen liitännäisten ja dokumentaation avulla. MAXin integraatioavustaja AppLovin‑hallintapaneelissa on miellyttävä ominaisuus, joka generoi valittuihin verkostoihin sopivan konfiguraatiokoodin.

Johtopäätös

SDK:n koko ja integraation monimutkaisuus eivät ole ratkaisevia erottajia. Molemmat alustat ovat niin kypsiä, että osaava mobiilikehittäjä integroi kumman tahansa päivässä tai kahdessa. Unity‑moottorilla rakennettaessa LevelPlaylla on lievä etu sulavuudessa yhteisen ekosysteemin ansiosta. Natiivikehityksessä ero on mitätön.

Raportointi ja analytiikka

Unity LevelPlay

LevelPlay tarjoaa yksityiskohtaista raportointia Unity‑hallintapaneelin kautta, jaon mukaan mainosyksikkö, verkosto, maa, formaatti ja aikajakso. Alusta tarjoaa impression‑tason tulotiedot (ILRD) käyttäjäanalytiikkaan ja LTV‑mallinnukseen. Raportointi‑API on vankka ja hyvin dokumentoitu, mikä helpottaa datan ohjaamista omiin analytiikkajärjestelmiin.

AppLovin MAX

MAXin raportointi on yhtä laaja: jaot verkoston, maan, formaatin ja mainosyksikön mukaan. MAX tarjoaa myös ILRD:n. MAX‑hallintapaneeli sisältää ainutlaatuisen Compare‑työkalun, joka mahdollistaa eCPM‑arvojen visuaalisen vertailun verkostojen ja aikajaksojen välillä. Raportointi‑API on selkeä ja aktiivisesti ylläpidetty.

Johtopäätös

Raportointikyvykkyydet ovat hyvin lähellä toisiaan. MAXin Compare sopii nopeatempoiseen visuaaliseen analyysiin. LevelPlayn integraatio Unityn laajempaan analytiikkaekosysteemiin voi olla arvokasta, jos käytät jo muita Unity‑palveluja. Kumpikaan ei tarjoa ratkaisevaa etua.

A/B‑testaus

Unity LevelPlay

LevelPlay sisältää sisäänrakennetun A/B‑testikehyksen, jolla voi testata erilaisia waterfall‑kokoonpanoja, floor‑hintoja ja verkostoyhdistelmiä tilastollisen merkitsevyyden seurannalla. Voit jakaa liikennettä testiryhmien kesken ja seurata tuloksia reaaliajassa. Tämä on aidosti hyödyllinen ominaisuus, joka vähentää ulkoisten työkalujen tarvetta.

AppLovin MAX

MAX tarjoaa vastaavasti sisäänrakennetut A/B‑testit waterfall‑kokoonpanoille. Toiminnallisuus on verrannollinen LevelPlayhin — liikenteen jako ja reaaliaikaiset tulokset. Kummallakin voi testata bidding vs waterfall, eri floor‑hintoja ja verkostokombinaatioita.

Johtopäätös

Kummatkin tarjoavat riittävät A/B‑testit. Ne eivät ole yhtä hienostuneita kuin omistetut kokeilualustat, mutta riittävät tavanomaiseen kaupallistamisen optimointiin.

Waterfall vs bidding: siirtymän hallinta

Ala siirtyy kohti 100‑prosenttista huutokauppaa, mutta muutos ei ole valmis. Osa verkostoista ei vielä tue biddingiä kaikilla alustoilla, ja waterfall‑rivit ovat yhä tarpeen kattavimman kysynnän saavuttamiseksi.

Sekä LevelPlay että MAX hallitsevat hybridimallin osaavasti. Käytännön ero on käsin tehtävän waterfall‑hallinnan määrässä. Kun yhä useampi verkosto tukee biddingiä kvartaaleittain, waterfall‑rivien hallinnan määrä vähenee molemmissa. Silti, jos tietyt verkostosuhteet edellyttävät waterfall‑asetuksia, molemmat tukevat sitä.

Huom: Vaikka maailma olisi pääosin huutokauppavetoinen, waterfall‑hallinta ei katoa: floor‑optimointi, verkoston priorisointi ei‑bidding‑instansseille ja mainosyksikköjen konfigurointi vaativat yhä aktiivista hallintaa — alue, jossa hallinnoitu palvelu voi tuoda merkittävää lisäarvoa.

Pelaamiseen keskittyminen vs yleiset sovellukset

Unity LevelPlay

LevelPlayn juuret ovat vahvasti peleissä. Alustan rakensi ironSource pelijulkaisijoille; Unity (pelimoottoriyhtiö) osti sen, ja optimointi jatkuu ensisijaisesti pelikäyttötapauksiin. Mainosformaatit, verkostokumppanuudet ja optimointialgoritmit on säädetty pelimonetisaation kaavoihin. Pelijulkaisijalle tämä on selkeä etu.

AppLovin MAX

MAXilla on myös vahvat pelijuuret AppLovinin studiokokonaisuuden ja MoPub‑kaupan myötä. AppLovin on kuitenkin ollut aggressiivisempi laajentuessaan ei‑pelillisiin vertikaaleihin. MAX on yhä useammin käytössä utility‑, sisältö‑ ja muissa ei‑pelillisissä kategorioissa. Jos portfoliossasi on sekä pelejä että ei‑pelejä, MAX voi tarjota monipuolisemman yhden alustan ratkaisun.

Miten toimivat Google Ad Managerin kanssa

Julkaisijoille, jotka käyttävät Google Ad Manageria pääasiallisena mainospalvelimena, molemmat välitysalustat voivat toimia kysyntälähteinä GAM‑waterfallin sisällä sitä korvaamatta.

Kun RevenueFlex hallinnoi GAM‑waterfalliasi, yhdistämme molempien ekosysteemien kysynnän rinnakkain kaikkien suurten verkostojen suoran kysynnän kanssa. Näin hyödyt molemmista maailmoista ilman eksklusiivista valintaa.

Milloin valita kumpi

Mediationalustan valinta on tärkeää, mutta vähemmän kuin kolme vuotta sitten. Kun huutokaupasta tulee universaalia ja kysyntä liikkuvampaa, alustojen välinen suorituskykyero kapenee. Keskity maksimoimaan kokonaiskysyntä, joka kilpailee inventaaristasi — riippumatta siitä, mikä alusta orkestroi huutokaupan.